ライフ管理まとめ

自分が知っているライフ管理方法とそれらの長所短所をまとめてみた。
長いので続きから

間違ってるところがあったらごめんなさい。
指摘してくださると助かります

・変数式
varやsysvarを利用した管理方法
長所:
非常に管理しやすい
専用を組む時もやりやすい
動作が軽い
複数個存在するため変数弄り感知が容易
ヘルパー保護さえしっかりしていれば本体変数管理ならそうそう即死しない
短所:
工夫をしなければ変数リセット極大値代入で即死する
親捏造を利用されると場合によっては変数は全て役に立たなくなる

利用するキャラ:いっぱいいます

・Proj式
Projectileを利用した管理方法
長所:
Explod式に比べて軽い
親捏造に対して強固
短所:
ヘルパーが奪える構造であったりヘルパー押し付け等を利用する相手だと即死する可能性がある
狂ランクでやると相手のAIに何らかの異常を与える可能性がある

利用するキャラ:知らない

・Explod式
Explodを利用した管理方法
長所:
親捏造に対して強固
Explodはそのプレイヤーに所持権があるためProj式に比べて管理しやすい
短所:
やり方によっては非常に重たい

利用するキャラ:知らない

・AnimElemNo(0)式
AnimElemNoを利用した管理方法。
詳細は深山氏のブログ記事にて
長所:
親捏造に対して非常に強固
Explod式よりも軽い
短所:
Animの動作を把握する必要がある
Elemが多すぎるAnimを使用すると重たくなったりmugenがフリーズすることがある
(なお、1000程度なら問題はない様子)

利用するキャラ:普通蛟

・HitCount式
HitCountを利用した管理方法
twitterにてHitCountを変数利用する話題があったことから思いついた
長所:
親捏造に対して非常に強固
動作が軽い
リセットしやすい
短所:
準備が準ステート固定並に面倒
本体で管理する場合で本体Hitdefを使用する時、対策をしないと意図しないダメージが発生することがある

利用するキャラ:黒白


番外
・複合型
上記のものを複合した管理方法
長所:
より即死しづらくなる
短所:
記述が非常に面倒

・常時LifeMax
長所:
ヘルパー保護等をしっかりしているなら死ぬことはない
短所:
下手すればただの論外
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